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[AI뉘앙스_늬우스] 1인 문화의 상징 중 하나인, '게임 산업 진흥 종합 계획' 소식입니다 (문화체육관광부)
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[AI뉘앙스_늬우스] 1인 문화의 상징 중 하나인, '게임 산업 진흥 종합 계획' 소식입니다 (문화체육관광부)
  • 양태진 기자
  • 승인 2020.05.19 10:25
  • 댓글 0
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A.I.(인공지능)식 확장된 정보력으로 1인 라이프 관련 주제 및 시기에 맞는 정확한 내용 만을 제공.

(시사캐스트, SISACAST= 양태진 기자)

종합 문화예술 중 하나인, 게임 산업과 관련하여 '코로나19' 이후의 시대적인 흐름을 간파한 문화체육관광부(이하, 문체부, 장관 박양우)는 신성장동력으로서의 입지를 제고할 수 있을 만한 게임산업 지원에 가속도를 낼 것으로 예상됩니다.

이에 지난 '국정현안점검조정회의'에서는 ‘게임산업 진흥 종합계획’이 발표되었으며, 지난 14일에는 문체부 장관의 주재로 게임업계와의 간담회가 개최되었습니다.

 

 

문체부의 '게임산업 진흥 종합계획' 발표

모바일을 비롯한 각종 게임의 소비 형태는 다소 한정된 연령층만이 향유하던 패턴을 넘어, 폭넓은 여가활동의 한 축으로 인식되고 있다. (사진=픽사베이)

대표적인 비대면 여가 문화로서의 디지털 게임 산업이 점차 확대될 여지에 놓이면서, 이를 새 성장동력으로 키우기 위한 노력의 일환으로 '문체부'에서는 지난 7일 '정세균' 국무총리 주재로 열린 '국정현안점검조정회의'에서 이 같은 내용을 포함한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했습니다.

그 내용은 게임산업이 정보기술(IT) 산업을 선도하고, 새로운 성장동력을 확보할 수 있도록 하는 '4대 핵심 전략'과 '16개 역점 추진과제'가 담긴 중장기 정책방향인데요. 이를 통해 정부는 2024년까지 국내 게임산업 매출액을 19조 9000억원, 수출액은 11조 5000억원으로 확대함과 동시에, 일자리는 10만 2000개 정도로 늘리는 것으로 목표 삼고 있다고 합니다. 

 

 지난 7일 서울 종로구 정부서울청사 별관 브리핑룸에서 '박양우' 문화체육관광부 장관이 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표하고 있는 모습. (사진=문화체육관광부)
 

우선 정부는 게임산업 혁신 성장 지원을 위해, 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 '게임관련 법령'을 개선한다고 합니다. 게임업계의 지속적인 규제 개선 요구가 있었던 ‘게임물 내용 수정 신고제도’는 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고제도를 도입할 계획이라고 하는데요.

‘등급분류제도’는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 '플랫폼별 등급분류' 방식에서 '콘텐츠별'로 개선해 중복 등급분류를 방지하고 민간 자율 등급 분류도 확대하기로 했습니다.

과거 오락실로 불린 게임제공 업소에서 이용하는 '아케이드 게임'은 사행화를 방지하고, 현재 5000원 상한인 경품가격 인상, 경품종류 확대, 경품교환게임의 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 가족친화형 게임으로 육성한다고 합니다.

 

다양한 게임의 특성상 이용자의 권익 보호는 게임 산업 발전과 더불어 꼭 지켜져야할 중요한 사항이다. (사진=픽사베이)

이러한 산업 활성화와 함께 게임 이용자의 권익도 제도적으로 보호할 것이라고 합니다. 국민의 '게임 향유권', '이용자 보호 의무' 등에 대한 사항과 확률형 아이템의 정보공개 의무화, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거도 마련할 계획이라고 하는데요. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도도 도입하여 국내 이용자 보호와 국내기업 역차별을 해소할 방침이라고 합니다.

또한, 게임산업의 허리 역할을 하는 중소 게임기업에 대한 단계별 지원도 강화한다고 합니다. 이에 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해, 강소 게임기업의 전진기지를 조성함과 더불어, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼·장르 게임과 실감형(VR) 등 신기술 기반 게임 제작 지원을 확대한다고 하네요.

 

현지화 지원 사업은 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이뤄질 수 있도록 개선하고 해외 시장 통합정보시스템 구축에도 나선다고 합니다.

이와 더불어, 게임에 대한 부정적인 인식을 개선하고 건강한 게임문화 정착에도 노력하기로 했습니다. 게임은 국민의 대표적 여가문화임에도 여전히 부정적인 인식이 많은 만큼 올바른 게임 이용문화에 대한 교육을 체계화하고 대상자를 확대할 것이라 합니다. 가족 중심의 게임문화 축제를 개최해 게임을 매개로 모든 세대가 참여하고 소통할 수 있는 장을 마련할 계획이라고 하는데요.

 

e스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하고 저변을 확대하기 위해 관련 산업 생태계 또한 조성한다고 합니다. 지역 상설경기장을 거점으로,  PC방을 e스포츠 시설로 지정해 아마추어 대회를 열고 아마추어팀도 육성한다고 하는 군요.

한중일 3국 간 게임산업 교류를 활성화하기 위한 ‘한중일 e스포츠 대회’를 11월에 개최하고, 국제적으로 통용될 수 있는 e스포츠 국제표준도 마련할 예정이라고 합니다.

이에 한 문체부 관계자는 “앞으로도 게임업계, 유관기관 등과 지속적으로 소통하며 ‘게임산업법’ 전면 개정과 이번 종합계획을 차질 없이 추진하는 등 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 적극 조성해 나가겠다”고 밝혔습니다.

 

주요 게임 산업 관련 기업 및 여러 협회들과의 '문체부' 간담회 개최

게임 관련 애니메이션 <주먹왕 랄프 2>에서의 게임 사용자들의 모습 스틸컷 모음.

'문체부'는 또한 지난 14일, 한국게임산업협회(서울시 강남구 역삼로)에서 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임사* 및 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들과의 간담회를 열었습니다.

(* 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트, 네오위즈, 컴투스, 엔에이치엔(NHN), 펄어비스)

 

게임산업은 고성장을 거듭하며 많은 일자리 창출하고 있는 온라인 경제의 중추이자, 남녀노소에게 사랑받는 여가 문화이기에, 최근 코로나19로 인한 경제 전반의 어려움에도 불구하고 게임산업은 여전히 건재*해, 미래 먹거리로도 각광받고 있는 것이라 '문체부'는 보고 있습니다. 또한, 게임은 음악, 미술, 영상, 이야기 등 다양한 분야가 혼합된 디지털 시대의 대표적 문화예술로도 인식된다고 하는데요.


(* 모바일게임 내려 받기(다운로드) , 전년 동기 대비 11% 증가(’20 3), 국내 주요 게임사 ’20 1분기 매출액 27.9% 증가, 영업이익 98.9% 증가(실적 발표한 16 기업))

 

 

 

이에 문체부는 이번 간담회에서 업계의 애로 사항을 청취하고, ‘게임산업 진흥 종합계획’의 후속 조치와 향후 「게임산업법」 개정안 등을 효과적으로 추진할 수 있도록 현장 의견을 수렴했습니다.

업계 대표들은 간담회에서 게임산업의 지속적 발전을 위한 다양한 방안을 건의하고, 현장의 의견을 반영한 「게임산업법」 개정과 ‘게임산업 진흥 종합계획’상 제안된 과제가 차질 없이 추진될 수 있도록 정부의 적극적인 지원 또한 요청했는데요.

이 자리에서 '박양우' 장관은 “코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만, 게임산업은 ‘불경기에도 끄떡없는 산업’으로 인정받고, 비대면·온라인 경제 시대에 새로운 성장 동력으로 관심 받고 있어 고무적입니다. 이에 정부는 ‘게임산업 진흥 종합계획’에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해 나갈 계획”이라고 강조했습니다. 아울러 올해 11월, ‘한·중·일 이스포츠대회’와 부대행사인 문화축제가 게임을 매개로 전 세대가 소통할 수 있는 행사로 열릴 수 있도록 게임사의 적극적인 참여 또한 부탁했습니다.

 

(문의 : 문화체육관광부 콘텐츠정책국 게임콘텐츠산업과 남태평 사무관 044-203-2444)

<자료출처=정책브핑 www.korea.kr>


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