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[김소전의 똑똑한 자산관리-㊹] 아바타가 나를 대신한다! 메타버스의 시대
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[김소전의 똑똑한 자산관리-㊹] 아바타가 나를 대신한다! 메타버스의 시대
  • 김소전
  • 승인 2021.10.31 22:12
  • 댓글 0
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(시사캐스트, SISACAST= 김소전 메트라이프 FSR)

 

얼마 전 블랙핑크가 가상 팬 사인회를 열어 무료 5,000만 명의 편들이 모여 전 세계를 깜짝 놀라겠 했다. 빌보드 싱글 차트 1위를 기록하며 전 세계 최고의 가수가 되어버린 자랑스러운 방탕소년단(BTS)도 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 해외 메타버스 플랫폼 '포트나이트'를 통해 공개했고, SM엔터테인먼트는 신인그룹 '에스파'를 실제 인물과 동일한 4명의 아바타를 만들고 가상세계에서 활동하도록 기획했다. 우리가 흔히 접할 수 있는 엔터계의 IT기술의 접목을 예시를 들었으나 이 외에도 우리는 이미 가상현실이라는 세계에 익숙해지고 있다.

최근 페이스북은 사명을 Meta로 변경하며 기업의 방향성이 메타버스에 있음을 명확히 했다는 것만 봐도 전 세계적으로 영향력이 어마어마한 기업이 하루아침에 사명을 바꾸고 사업 방향성을 틀었다는 것을 그냥 흘려들어서는 안되겠다는 생각이 든다.

그래서 오늘은 메타버스에 대해 자세히 들여다보고자 한다. 

대부분의 내용은 '세계미래보고서 2022, 메타 사피엔스가 온다'의 서적을 바탕으로 요약 및 일부 발췌하였음을 밝히며 이해를 돕기 위해 개인의 의견도 포함되었음을 참고하길 바란다. 


'Metaverse'

메타버스란, 가상과 초월을 뜻하는 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어이다. 웹을 기반으로 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 일컫는다. 즉 가상현실(VR : Vertual Reality)과 증강현실(AR : Augmented Reality), 사물인터넷(IoT : Internet of Things)등의 정보통신기술(ICT : Information and Communication Technologies)과 결합해 현실감을 극대화한 가상세계다.


메타버스가 처음 사용된 것은 1992년에 닐 스티븐슨이 쓴 소설 스노 크래시(Snow Crach)에서 현실과 가상 공간에서 펼쳐지는 인류의 모습을 담아냈고 서사 전개를 위해 아바타, 세컨드 라이프 등의 용어를 사용하며 본격적으로 개념을 다룬 작품이다.

우리나라에서도 메타버스가 최근에 생겨난 일들이 아니다. 

싸이월드를 기억하는가? 나를 닮은 아바타가 싸이룸에서 자신만의 공간을 만들어 활동하게 했던 그 시절, 우리는 이미 오래전부터 메타버스의 세계에 접어들었던 것이다.

코로나 이후 비대면 문화가 확산되면서 우리의 삶은 급속도로 디지털화 되었고 또 되어가고 있다. 이제는 일상에서 일, 놀이, 엔터, 쇼핑, 금융, 정치까지 메타버스의 영역은 점점 확대되고 있다.

물론 메타버스와 같은 변화에도 해결해야 할 문제들은 있다. 가상현실 속에서 교묘한 신분세탁 등으로 각종 범죄에 노출될 수 있고, 무질서 속에 큰 혼란도 몇 차례 겪어야만 할 것이다. 혁신이 가져오는 리스크에 대비할 겸허한 마음가짐도 필요하다는 이야기다.


'About Avatar

 

메타버스의 세계에서 또 다른 자아인 아바타에 대한 이야기를 더 해보고자 한다.

현 시대는 한 명의 사람이 현실과 가상의 세계를 동시에 오가며 다양한 페르소나를 보여주고 있다. 메타버스 중 하나인 라이프 로깅(Life Logging)은 과거의 싸이월드나 현재의 인스타그램처럼 자신의 라이프스타일, 일상 등을 기록하고 공유하는 활동으로 일상의 디지털화라고 할 수 있다.

일상을 타인과 디지털 세계에서 공유하고 소통하면서 새로운 자아를 만들어 가고 싶은 욕구로 소셜미디어 형태의 라이프로깅 메타버스의 역할이 더욱 확대되고 있는데, 라이프로깅 세계에서 보여주고 싶은 나를 만들어서 자유롭게 활동하는 것이 아바타시대의 시작을 알렸다.

메타버스 속의' 나'인 아바타는 다중적 자아, 즉 멀티 페르소나로 무한 변신이 가능하다. MZ세대는 이와 같은 현실세계의 제약과 한계에서 벗어나 3차원 가상세계인 메타버스에서 마음껏 자유를 만끽하는 것을 즐긴다. 인간의 최상위 욕구인 자아실현에 대한 갈증을 충족시키면서 말이다. 

며칠 전 TV속 포럼에서 전 미국 국무장관에게 질문하는 게스트들은 모두 아바타였다. 자신만의 부캐를 만들어 열심히 만들어진 아바타는 자신 있게 손을 들고 당당하게 질문했다. 

아직은 다소 어색한 모습과 기술적 구현이 엿보였지만 이런 부분들은 눈에 띄게 발전할 것이고 우리는 곧 실제 인간과 거의 흡사한 아바타의 구현을 볼 수 있을 것이라 장담한다.
 

아바타는 크리에이터 이코노미에 있어서도 중요한 역할을 하는데, 메타버스 플랫폼에서 활동하는 창작자가 본인의 콘텐츠를 이용해 수익을 올릴 수 있다. 

기업들은 이들의 창작물 판매를 중개하면서 수수료 수익을 얻는다. 이러한 시장은 현실 속 소비자가 아닌 아바타에게 판매하는 D2A(Direct to Avatar)라고 불린다.

대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 이용자들에게 게임을 개발하는 툴인 로블록스 스튜디오를 무료로 제공하고 이용자들은 친구들을 초대해서 자신이 만든 게임을 플레이 하면서 수정한다. 개발자는 대부분 10~20대로 로블록스는 이들 개발자를 크리에이터이자 기업가로 대우한다. 이들이 만든 게임은 무료지만 아바타를 꾸미거나 아이템을 구매하려면 로벅스라는 게임 내 화폐로 결제해야 한다. 


'NFT(Non-Fungible Token)'

로블록스는 메타버스에 대체불가토큰 기술인 NFT(Non-Fungible Token)를 적용하면서 가상자산에 대한 신뢰성까지 확보할 수 있다. 

메타버스 세상에서 인공지능 세계를 구현하기 위해 인공지능의 디지털 트윈인 메타 클론 사업 또한 추진되고 있다. 이 기술은 개인의 클론(복제) 아바타를 만들어 자신의 과거 기억, 말투, 표정 등을 클론 아바타 와의 대화를 통해 학습시킴으로써 말 그대로 또 다른 자신을 만들어 내는 방식이다. 이처럼 혁신적인 미래 기술은 인류가 죽지 않고 말 그대로 영생을 누릴 수 있도록 돕는다. 

인류는 팬데믹 이후 급격하게 변화하고 있고 그 역사를 함께하고 있다.

SF영화에서나 보던 우주여행이 가능해졌고 유전자 편집기술을 통한 의학의 발전으로 수명의 연장 즉, 노화의 종말이 예측된다.

로봇이 대체하는 선생님, 간호사, 요리사, 바텐더 심지어 섹스 로봇까지 등장하며 우리는 이들과 함께 살아가야 할 날이 얼마 남지않았음을 보다 진지하게 받아들여야 하고, 국가와 기업들은 EGS경영(지속가능성 : Enviromental, Social, Govermance)에 집중하고 있다. 기후 위기의 시대, 신재생 에너지를 개발하고 식생활의 개선을 고민하며 우리는 근래 2년간의 팬데믹이 만들어낸 놀라운 인류의 변화와 진화를 체감하고 있다.

레이먼드 커즈와일 박사가 싱귤래리티(Singlularity), 즉 인공지능이 인간의 한계를 뛰어넘는 시점이 2045년이라고 예측한 것은 2021년의 막바지에 접어든 우리에게 시사하는 바가 매우 크다고 본다. 

24년 뒤 내 삶의 모든 영역에서 로봇이 함께하고 비행자동차를 타게 될 것이며, 악질적인 병에 걸려도 기술이 내 몸을 고통 없이 치료하게 될 것이다. 아니 병에 걸리기 전에 로봇이 내 몸을 실시간으로 스캔하며 발병할 가능성을 타진하고 미리 예방해서 아예 병에 걸리지 않고 장수할 가능성이 크겠다.

우리가 이토록 빠르게 변하고 있는 시대에 살면서 무엇에 집중해야 하는가를 고민하고 있다면 최근 귀에 잘 들리는 몇 가지 단어만이라도 집중해서 들여다보자.

이러한 취지에서 이번 칼럼인 '메타버스'를 시작으로 다음 편에서는 '블록체인'과 'ESG'에 대해 다루어보려고 한다.

매일 한걸음 한걸음씩, 역사의 변화를 매일 몸으로 겪고 있는 우리에게 꼭 필요한 영감의 기회가 되기를 바란다. 

 

 

[시사캐스트]

[사진=픽사베이]


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